Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 0 Głosów - 0 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Poznajemy japońce
18.02.2013, 01:12 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 7.03.2015 18:22 przez MrHudson.)
Post: #1
Poznajemy japońce
POZNAJEMY JAPOŃCE
Wstęp

Nowi gracze Duel Masters mają straszny problem w wejście w świat japońców. Jest to masa nowych kart, które należy zapamiętać i niektórym wydaje się to problematyczne. W tym artykule omówimy sobie kilka bardziej podstawowcyh mechanik z japońskich kart, czyli tych, które wyszły po secie DM-12. Więc, bez zbędnych ceregieli, zaczynamy!

SPIS TREŚCI:
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.02.2013, 01:19 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.03.2013 10:37 przez MrHudson.)
Post: #2
Poznajemy japońce
Cross Gear
W secie DM-14 Generate Gear została dodana nowa mechanika kart, nazwana Cross Gearem. Crossy najprościej porównać do ekwipunku. Odpowiednikiem wzywania stworów i rzucania czarów, Crossy są generowane. Aby wygenerować Cross Geara wystarczy zapłacić jego koszt i położyć w strefie bitwy. Tam na razie pozostaje, bez łączenia go ze stworem. Najważniejszą rzeczą, jaką nowy gracz musi sobie wbić do głowy jest to, że Cross Gear nie jest stworem. Weźmy sobie czar. Czy czar jest stworem? Nie. Cross gear też nie jest stworem, przez co nie może atakować, ewoluować (chyba, że w Evo Cross Geary), ani blokować. I co najważniejsze, nie można go zniszczyć kartami niszczącymi stwory (np. Terror Pit). Dlaczego? Bo Cross Gear to Cross Gear, a Cross Gear nie jest stworem. Mam nadzieję, że się rozumiemy.

No dobra, ale skoro nie mogą nic robić, to po cholerę nam one? Otóż spieszę z wyjaśnieniem – Cross Geary możemy (łał, cóż za odkrywczość) crossować z innymi stworami. Aby to zrobić, wystarczy, że zapłacimy ponownie koszt Crossa i położymy go w poprzek pod stworem, którego chcemy scrossować. Wtedy stwór dostaje efekt cross geara (np. “The crossed creature gains +2000 power). Istnieją też Crossy (np. Noble Enforcer) które robią coś, kiedy nie są scrossowane z żadnym stworem.

Crossy możemy “przecrossowywać”, tzn. zapłacić ponownie koszt Cross Geara i scrossować go z innym stworem. Możemy też odcrossować Crossa bez płacenia żadnego kosztu. Zarówno generowanie, jak i crossowanie to efekt typu play, więc nie możemy tego zrobić po jakimkolwiek ataku z naszej strony. Jeśli stwór, z którym jest scrossowany jakiś Cross Gear opuszcza pole bitwy, to Cross Gear się odcrossowuje i siedzi dalej w BZ. Możemy go crossować w nieskończoność.

Istnieją także ewolucyjne crossy, które ewoluujemy tak samo jak stwory, czyli umieszczamy je na karcie, którą chcemy wyewoluować, oczywiście po zapłaceniu kosztu. Oczywiście, jeśli mamy ewolucję na crossy z odpowiedniej cywilizacji, to nie możemy wyewoluować crossa z innej (np. Grand Cross Catastrophe może ewoluować tylko z crossów światła bądź natury). Evo Crossy zachowują się tak samo jak normalne.

Napisałem wcześniej, że crossów nie można zniszczyć Pitem, ale to nie znaczy, że w ogóle nie można. Istnieją karty, które mogą niszczyć crossy. Moją ulubioną jest Lionic Phantom Dragon’s Flame.

Cross geary możemy rozpoznać po charakterystycznej pięciokątnej ramce.

Ważne cross geary:
Noble Enforcer - podstawa Slasha.
Patrial Flame - podstawa Slasha.
Master Weapon - All Yes - podstawa Jezusa.
Invisible Suit
Bajula's Soul - znajdziemy go w praktycznie każdej talii na Dragonach.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.02.2013, 01:23 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 8.10.2015 06:37 przez MrHudson.)
Post: #3
RE: Poznajemy japońce
Fortress Castle
Fortece Zamki to kolejny typ karty. Zostały wprowadzone w secie DM-30 Ultra Duel. W przeciwieństwie do Crossów ich działanie jest szalenie proste. Odpowiednikiem wezwania itd. jest fortyfikowanie. Fortece Zamki fortyfikujemy na tarczach. Na jednej tarczy może być ufortyfikowana nieograniczona ilość fortec zamków. Kiedy tarcza, na której forteca została ufortyfikowana zostaje zniszczona, forteca idzie na cmentarz. Istnieją też karty, które mogą zdjąć fortece z tarcz (ja znam tylko jedną, Bolzard, Super Infinite Dragon). Niektóre droższe fortece mają specjalny efekt ”If the fortified shield isn’t fortified by any other fortresses, whenever the fortified shield would be broken by your opponent’s creatures, you may return 1 of your other shields to your hand instead.”. Efekt prosty do zrozumienia - jeżeli ufortyfikowana tarcza nie jest ufortyfikowana żadną inną fortecą, jeżeli miałaby być złamana to możemy cofnąć do ręki jakąkolwiek inną tarczę. Jest tutaj jednak pewien ważny niuans - jeżeli ufortyfikowana tarcza zostałaby złamana przez np. stalowego Bolma, wtedy tarcza, którą zdecydujemy się cofnąć, idzie do ręki, a nie na graveyard.

Fortece możemy poznać po ramce w kształcie muru.

Ważne fortressy:
Rose Castle - jest bardzo uniwersalny i znajdziemy go w wielu taliach.
Hustle Castle
Silver Glory, Invincible Fortress
Original Heart, the New Moon Pulses - jeżeli widzicie tę kartę, to zniszczcie ją jak najszybciej. Przeciwnik gra talią na Emperor of the Gods i jeżeli uda mu się wystawić wszystkie, po prostu was zje.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.02.2013, 01:37 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 10.09.2013 18:27 przez MrHudson.)
Post: #4
RE: Poznajemy japońce
God Link
Jedną ze zdolności dodanych w późniejszych setach japońskich która nowym graczom sprawuje najwięcej problemów są Gody. Nie jest to nowy typ karty, a jedynie rasa i wiążąca się z tym umiejętność God Link. Mimo że mechanika jest pozornie prosta, tak naprawdę ma bardzo obszerne zasady.

"Gody to stwory które się łączą" powiedział by laik i właściwie dobrze by powiedział. Cały myk w bożkach polega na tym, że osobno (zwykle) są słabowite, ale razem - strach się bać! Jak to tak właściwie działa? Jak mówiłem, pozornie bardzo prosto. Weźmy sobie taką parkę jak Heavy, Dragon God i Metal, Dragon God. Co widzimy na ich efektach? że Heavy jest lewą stroną dla Death, Destruction God (o nim potem) i dla właśnie Metal Dragon God. Metal Dragon God to natomiast prawa strona dla Death'a i Heavy'ego. Poza dziwnym półkolem przy efekcie i wchodzeniem obrazka na ramkę zachowują się do czasu połączenia - Zwanego linkowaniem - Jak zupełnie normalne stwory, którymi przecież są. Gdy już jednak mamy jednego z 'parki' w strefie bitwy i wystawiamy drugiego, możemy natychmiastowo przeprowadzić Linkowanie czyli połączyć obie części. A z waszych połączonych mocy powstał...

...Heavy, Dragon God/Metal, Dragon God. Dziwnie brzmi ta nazwa, nie? Na szczęście nie sądzę byście musieli jej używać. Chodzi mi po prostu o jedną, bardzo bardzo bardzo ważną rzecz - Połączone gody są całością, jednym stworem (w przeciwieństwie do Cross Geara który nie jest stworem) - On raz atakuje, raz blokuje (jeśli może), i na niego całego działa taki Solar Trap. Połączony god jest jednym stworem o mocy równej sumie mocy obu częsci, a więc w przypadku Heavy Metala wynosi ona 12000 - 5000 od Heavy'ego i 7000 od Metala. Taki stwór ma też koszt równy sumie kosztów, a więc 12 (Przydaje się przy kartach typu Grudge Gathering), oraz ma wszystkie efekty od obu połówek i dodatkowe efekty przy zlinkowaniu. Bo tak, niektóre gody uaktywniają swoje efekty wtedy gdy są zlinkowane.

"Linkowanie" jest czymś innym niż wzywanie, jest to coś specjalnego. Gdy masz jedną połówkę i wzywasz drugą to TYLKO wtedy możesz je zlinkować, jeśli tego nie zrobisz to trudno, musisz wzywać od początku. Nie możesz też tak po prostu rozlinkować.

Mimo że Gody są jednym stworem to trudno się ich pozbyć, czemu? Anu, są 1 stworem ale Removale trochę inaczej na nie działają. Gdy na Heavy Metala rzucimy Terror Pita, to właściciel Heavy Metala wybiera sobie jedną połówkę, i to ona wędruje tam gdzie ma (W tym przypadku do grave'a). Jeśli rzuci się nań Spiral Gate'a, to jest tak samo - Właściciel wybiera połówkę i ona idzie do ręki, druga zostaje w polu jak gdyby nigdy nic.

A przypuścmy że jesteś zajebisty, dotrwałeś do tak późnej tury i masz 12 many. Postanawiasz wezwać Heavy'ego i od razu Metala, po czym je linkujesz. I wiesz co? Taki zlinkowany god nie ma summoning sickness! Może od razu atakować, fajne, co?

A Death, Destruction God to po prostu jeszcze jedna część, która idzie na środek między Metalem i Heavy'm. Jeśli masz w polu zlinkowanego Metala i Heavy'ego, to gdy wezwiesz Deatha możesz je wszystkie połączyć w 3-part God Link.

Zlinkowany god ma również rasy obu części. I tak, można go ewoluować. Nie można jednak położyć na dwa jego zlinkowane party vortex evolution, ponieważ jest on traktowany jako jeden stwór. Gdy już nasz god w coś zewoluuje, przy wejściu chociażby Royal Duriana możesz ponownie dokonać god linku.

Opisałem tu na podstawie Heavy'ego i Metala, ale oczywiście wszystkie Gody działają tak samo.

W secie DMR-09 Episode 3: Rage vs God poznaliśmy kolejny typ godów o nazwie God Nova. Od normalnych godów różnią się tym, że mogą linkować się z dowolną inną God Novą, jeżeli ma pasujący God Link (to znaczy, że np. Right God Link może się zlinkować z Left God Link i Center God Link, ale nie może z innym Right God Link). God Novy występują tylko w cywilizacji Zero.

Wykorzystano fragment "Poznajemy Japońce: God Link" autorstwa Qbiusa na podstawie prawa cytatu.

Ważne gody:
Heavy, Dragon God/Death, Destruction God/Metal, Dragon God
Aku, Ultimate God/Zen, Transcendent God
Emperor of the Gods
Original God
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.02.2013, 01:45
Post: #5
RE: Poznajemy japońce
Psychic Creatures
Jedną z nowinek (choć może to już nie taka nowinka) w świecie Duel Masters, która często sprawia problemy, zwłaszcza nowym graczom, są Psychic Creatures.

Psychic Creatures to nowy typ kart, który pojawił się w secie DM-36 Psychic Shock. Przede wszystkim, nie siedzą w decku jak reszta kart, ale na początku gry są kładzione w Hyperspatial Zone, zwyczajowo znajdującej się obok cmentarza. W formacie JP możesz mieć tylko 8 psychiców w decku, i nie liczą się one do ogólnego totalu talii. Podczas meczu możesz cały czas mieć wgląd w HZ przeciwnika.

Psychiczne stwory różnią się od innych kart przede wszystkim tym, że maja obrazek bo obu stronach. Zwykle, po jednej stronie jest stwór o nie-takim-znowu-wysokim koszcie i ze standardowymi efektami, zaś po drugiej krit znacznie potężniejszy, ale praktycznie nie do wezwania z powodu wysokiej ceny. Słabsze wersje mają zdolność "Awaken" która sprawia że po spełnieniu określonego warunku (np. wygranie walki, czy zgadniecie jaka karta jest na spodzie na spodzie decku) odwracają się (flip) i od teraz zamiast niej na polu jest krit znacznie bardziej przekokszony. Ponadto, sporo zawakenowanych Psycholi ma zdolność "Release" która odpala się, gdy ten krit ma opuścić bz. Psychol zostaje, ale z powrotem w słabszej formie.

Musicie również wiedzieć, ze psychiców nie wzywa się tak jak innych stworów, tj. płacąc za nie manę. Są 2 możliwości wezwania Psychola: za pomocą czaru "Hyperspatial [dowolny tekst] Hole" albo dzięki stworom niektórym stworom, zresztą wszystkie karty pozwalające wezwać psychole i same psychici łatwo poznać po charakterystycznych, niebieskich błyskawicach na całej karcie.

I jeszcze jedno: psychole mogą być tlko w 2 strefach: Hyperspatial Zone i Battle Zone. Wszelkie removale, odsyłające na rękę (Spiral Gate, Aqua Surfer) sprawiają ze Psychol wraca do HZ, tak samo remo niszczące (Terror Pit, Hopeless Vortex - przy czym efekty np. Mongrel Mana działają), podobnie to co wywala stwory na manę (Natural Sanre, Soulswap). Warto jednak dodać że przez chwile psychic "znajduje się" w strefie do której normalnie odesłałoby go remo (ważne np. przy Soulswapie)

Oj, byłym zapomniał. W DMR-01 First Contact pojawiły się Psychic Super Creatures, tzw. psychiczne gody, które gdy się połączą zmieniają się w 1 uber koksa. Ich działanie jest bardzo proste: gdy masz wszystkie części potrzebne do zlinkowania, możesz je zlinkować na początku tury (wyjątkiem są wszystkie karty z przedrostkiem Victorious, które się linkują w dowolnym momencie). Odwracasz wtedy wszystkie części i gotowe. Jeśli powstały w ten sposób krit miałby opuścić grę, wybierasz tylko 1 jego cześć a resztę odwracasz i zostawiasz w bz.

Na koniec jeszcze mini-FAQ z odpowiedziami na najważniejsze pytania:
- "Psychic Creatures" to nadal "Creatures" wiec można używać na nie Terror Pitów, Spirali, itp. bo to nadal stwór.
- Psychole nie są wzywane (summoned) tylko kładzione do pola bitwy (put into the battle zone).
- Psychic mogą ewoluować w normalne stwory, np. Black Ganveet, Temporal Soldier w Balooma, jeśli całe evo opuszcza grę, psychic również spada, ale jeśli opuszcza tylko wierzchnia część (np. przy Royal Durianie) to Psychic zostaje w bz
- Koszt Hole'a to jedyny koszt jaki płacisz przy wchodzeniu Psychola do bz, koszt psychola to jednie ogranicznik dla dziur, no i liczy się przy Last Stormie
- Psychole maja oczywiście summonig sickness, ale jeśli używają zdolności "awaken' lub "realse" a nie weszły do bz w TEJ turze, to po użyciu tych zdolności mogą atakować
- Jeśli użyjesz czaru typu np. Colossus Boost na psychica, i będzie on awakenowany w tej samej turze, czar zadziała na jego zawakenowaną formę
- Cross Geary pozostają dołączone do Psycholi po użyciu "Awaken" lub "Release"
- Po uzyciu "Awaken" czy "Release" stwór zachowuje poprzednia pozycję. Jeśli awakenował się niezatapowany, zostaje niezatapowany, jeśli zatapowany, jest zatapowany. Proste.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.02.2013, 01:47 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 19.01.2014 13:45 przez MrHudson.)
Post: #6
RE: Poznajemy japońce
Zero
Zero jest cywilizacją, która nie ma koloru. Oznacza to mniej więcej tyle, że na przykład aby wezwać kartę Zero do pola nie musimy tapować karty jej cywilizacji w manie, jednakże karty Zero w manie nie generują many żadnego koloru. Jednak, Zero "omija" działania stworów które działają tylko na określoną cywilizację. Przykład - Faerie Miracle - wystarczy mieć Courtney, Fairy of the Summer Breeze, ale wystarczy też Fire, Water, Nature, Light i Darkness w manie aby zadziałało.

Oczywiście działa to też w drugą stronę. Kiedy mamy w polu np. Lionel, Zenith of "Ore", a przeciwnik wezwie Balloma to Lionel zostaje zniszczony w ten sam sposób jak wszystkie inne karty które nie są z Ciemności. Lionel nie jest kartą z ciemności, ani z żadnej innej cywilizacji. Tak samo jest odsyłany do ręki przez Aqua Wavestera.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
7.06.2013, 19:53 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 8.06.2013 12:48 przez Coestar.)
Post: #7
RE: Poznajemy japońce
Exile Creature
Exile to stwory jeszcze nie wprowadzone (w każdym razie w momencie kiedy to piszę, więc wszystko się może jeszcze zmienić) ze specjalną umiejętnością Doron Go. Każdy Exile ma taką umiejętność, która w określonych warunkach pozwala wrzucić określonego stwora do pola bitwy. Można je rozpoznać po obrazku słońca w typie karty.

Przykład: British, Hell Blues. Kiedy zginie (warunek), możemy wrzucić do BZ dowolnego innego stwora z "Blues" w nazwie (wezwanie stwora), ale w polu bitwy nie może znajdować się inny stwór ze słowem "Blues" w nazwie.

Osobiście nie uważam, żeby ta umiejętność wymagała nowego typu stworów, wystarczyłaby jakaś nowa rasa. No ale Shoga nie ma co robić.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
3.03.2015, 14:00
Post: #8
RE: Poznajemy japońce
Draghearts

Rodzaj kart, które powstały w pierwszym secie Dragon Sagi-DMR-13.

Podobnie jak Psychic Creatures nie wchodzą w skład głównej części talii, ponieważ umieszcza się je w osobnej strefie-Hyperspatial Zone.

Draghearty wzywamy z Hyperspatial Zone za pomocą stworów, które należą do rasy Draguner, np: Glenmalt, Dragon Edge. Dragunery łatwo odróżnić od innych kart, ponieważ mają charakterystyczne łańcuchy i błyskawice w okolicach ramek. Draghearty natomiast posiadają same łańcuchy.

Draghearty mają obrazek z dwóch stron, przy czym na pierwszej stronie jest Dragheart Weapon lub Dragheart Fortress, a na drugiej Dragheart Creature (wyjątkiem są trójwymiarowe Draghearty z DMX-18, gdzie na pierwszej jest Weapon, drugiej Fortress, a trzeciej Creature; dla lepszego wyobrażenia tych z DMX-18: https://www.youtube.com/watch?feature=pl...WqU7AKG4).

Dragheart Weapon - jest to po prostu broń, którą "doczepiamy" do naszego Dragunera, i która siedzi z nim w Battle Zone. Posiada coś podobnego do Awaken, jednak w przypadku Dragheartów nazywa się to Dragsolution(po spełnieniu określonych warunków możemy obrócić kartę na drugą stronę). Przeważnie Weapon dodaje Dragunerowi jakąś dodatkową abilitkę, np. Speed attacker(Gaiheart, Galaxy Sword). W przypadku, gdy Draguner schodzi z pola, to Weapon wraca do Hyperspatial Zone.

Dragheart Fortress - Fortresse również wzywamy Dragunerami, jednak w przeciwieństwie do Weaponów nie są one "doczepiane" do stwora. Leżą one po prostu osobno w polu bitwy, więc nawet po zniszczeniu Dragunera zostają na swoim miejscu. Trzeba zaznaczyć, że nie są one stworami także nie mogą atakować. Jednak zwykle mają jakieś ciekawe efekty, jak np: dobór dodatkowej karty na początku tury (Evidegoras, Dragon Sonic Aircraft Carrier). Podobnie jak weapony posiadają Dragsolution.

Dragheart Creature - można powiedzieć, że są to po prostu zwykłe stwory z dosyć mocnymi efektami. Po zniszczeniu wracają do Hyperspatial Zone, chyba że posiadają umiejętność Dragon Evade(coś na wzór Release u Psychików) i wtedy nie niszczymy naszego stwora, tylko degradujemy go do poziomu Fortressy.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
25.12.2015, 19:58 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.06.2016 18:41 przez Loki.)
Post: #9
RE: Poznajemy japońce
Seals

Nowa mechanika-powstała w secie DMR-19.
Karty są dwustronne czyli podobnie jak Draghearty i Psychic Creatures, jednakże w przeciwieństwie do nich nie są umieszczane w Hyperspatial Zone lecz normalnie w głównej części decku. Właściwie to tylko zajmują 1 slot w talii, ponieważ od razu po rozpoczęciu gry są od niej odseparowywane i kładzione do pola bitwy.

Forbidden Impulse- czyli pierwsza strona karty Forbidden ~The Sealed X~; na początku gry kładziemy ją do pola bitwy i zaraz po rozłożeniu tarcz oraz uzupełnieniu ręki bierzemy 6 kart z góry talii i układamy je rewersem do góry(czyli tak jak tarcze) na naszej Sealed Impulse. Stanowią one pieczęcie, które możemy ściągać za pomocą przeznaczonych tego spelli Liberation of the End lub wykonując pewne działanie, np: wezwanie stwora, który ma w nazwie swojej rasy Command i jest z tej samej cywilizacji co zapieczętowana karta.
*ostatni sposób nie działa na zapieczętowane stwory cywlizacji zero.

Forbidden Creature-Dokindam X, The Legendary Forbidden jeżeli wszystkie pieczęcie zostały usunięte, to przewracamy na drugą stronę. Generalnie jest to taki sam stwór jak każdy inny.

Karty takie jak np: The End of X, Redzone X, Forbidden Lightning Sonic czy też wcześniej wspomniany Dokindam X, The Legendary Forbidden mogą pieczętować stwory przeciwnika.
Pieczęcie(Seal'e) kładziemy na stworach rewersem z początku talii. Są one lepszą formą removali, ale z pewnymi różnicami. Między innymi stwory po zapieczętowaniu nie trafiają na cmentarz lecz stają się po prostu nieaktywne(nie mogą atakować, blokować, nic). Przy takim zabiegu nie działają więc efekty, które normalnie uaktywniłyby się przy schodzeniu z pola.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.06.2016, 18:20 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.06.2016 18:22 przez Loki.)
Post: #10
RE: Poznajemy japońce
D2 Field

W DMD-31 pojawiła się nowa mechanika, a mianowicie D2 Field.
Działanie D2 Field'ów jest banalnie proste. Po prostu kładziemy je z ręki do pola bitwy płacąc odpowiednią ilość many i cieszymy się efektem.
Niektóre tego typu karty mają zdolność Denjara Switch. Polega na tym, że w pewnym momencie gry(zależy od konkretnego przypadku) możemy obrócić tą kartę o 180° i skorzystać z tej dodatkowej zdolności. Przykładowo Dokindam Area, Forbidden of D po odsiadce jednej kolejki może nam ściągnąć do 6 pieczęci(Seali).
W polu bitwy może znajdować się TYLKO JEDEN D2 Field.

Oczywiście D2 Field'y nie są stworami i nie możemy nimi atakować przeciwnika. A skoro nie są stworami, to nie działają na nie tradycyjne removale typu Terror Pit itd.
Z pola bitwy możemy je usunąć za pomocą wezwania innego D2 Field'a, który zniszczy tego poprzedniego, bądź też ogólnymi removalami, np: Dragon Pulse Technique - Fortress Destroyer, Dragon Pulse Technique, Water Spirit Strategy czy Hero Mystery, Burning Galaxy
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Polskie forum graczy Duel Masters | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS | Awards | Nieprzeczytane posty